¿Qué sentido evolutivo tiene que sepas las normas del quidditch, los planetas de Star Wars o el árbol genealógico completo de los personajes de Tolkien? La gente usa su tiempo libre para consumer historias ficticias que les cuenta otra gente. Una entrevista generalizada: relatos falsos para un público masivo consciente de sus falsedades. Libros, cómics, películas, series y videojuegos sostienen industrias millonarias que giran en torno a relatos inventados, desde la isla de los cíclopes en la odisea (hace 28 siglos), hasta el reciente ganador de un videojuego del año, Elden Ring. El interes por los mundos imaginarios es tan antiguo como la historia de la especie sapiensan animal that need relatos para vivir, cuentos para alimentar a su cerebro.
Dos investigadores en ciencias cognitivas de la Escuela Normal Superior de París han querido rastrear los mecanismos innatos detrás de un aparente sinsentido evolutivo, ¿por qué dedicar tanto tiempo de ocio y recursos a algo irreal? Los científicos Edgar Dubourg y Nicolas Baumard del Instituto Jean acaban de publicar un estudio que analiza la raíz de nuestra fascinación por los mundos fantásticos: la misma curiosidad qu’incita a la exploración en los Animaux.
Para Dubourg, psicóloga cognitiva y coautora del estudio, “las organizaciones están motivadas por buscar nueva información que les permita desenvolvverse mejor en el futuro, no solo los humanos”. “Así que nuestra hipótesis es que los mundos de ficción suplen esa necesidad y nuestro cerebro responde a los estímulos imaginarios de las historias de la misma forma que a los reales”, explícito.
El misterio es muy importante, te motiva a seguir adelante
Edgar Dubourg, Escuela Normal Superior de París
Al presentar mundos de fantasía por descubrir, escriben los autores, un cerebro acostumbrado Durante millones de años a buscar patrones y recursos en su entorno próximo también tendrá curiosidad por indagar en la ficción. “Los elementos clave que hacen exitosos que una obra de ficción sea pasan por conseguir que capten tu atención, a eso lo llamamos un superestímulo.
El escritor británico JRR Tolkien, creador de El Señor de los Anillos y de todo sur rico universo de fantasía a principios del siglo XX, dejó por escrito que deseaba transmitir “el sentimiento de recompensa por descubrir una isla o un torreón de una ciudad lejana no visitados”. Un sentimiento similar al que buscó el creador de videojuegos, el japonés Shigeru Miyamoto, al desarrollar su primer La leyenda de Zelda (1986, Nintendo), tal como contó al neoyorquino: replicar la misma sensación que tuvo de niño al explorar por primera vez los bosques y cuevas alrededor de su localidad natal en Sonobe, Kyoto.
Los investigadores lo achacan al picotear que provoca en nuestro cerebro discover que “no sabemos algo, un hueco en nuestro conocimiento”, sintetiza el científico Dubourg: “El misterio es muy importante, te motiva a avanzar”.
videojuegos inmersivos
En este punto, Dubourg sugiere que la diferencia entre las historias orales clásicas y los videojuegos es que “la inmersión total es muy reciente”. Para el autor, esto supone una nueva revolución narrativa: el ocio digital posee otra capa de complejidad, puesto que además ofrece “agencia”: poder controlar un personaje, ser quien toma las decisiones. “Que tus acciones tengan su reflejo en tu entorno, como en los juegos de mundo abierto (cajón de arena), explica el auge de las últimas décadas por la atracción de las narrativas abiertas”, relata el investigador.
El filósofo de la ciencia y director de Arsgames, Eurídice Cabañes, consideró que “poder probar sin consecuencias en entornos digitales es una forma de aprendizaje”, ya que existen las segundas oportunidades. Para esta experta en videojuegos, la riqueza de los mundos de ficción, además de cumplir un factor inmersivo en la narración, van mucho más allá en el ocio interactivo digital. “Al momento de tomar decisiones, hay una sensación que se da dentro del videojuego que no se da en otros mundos de ficción, como puede ser el orgullo al vencer. O la culpa por haber elegido mal”, subrayó Cabañes.
La única forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevos
Eurídice Cabañes, ArsGames
Las comunidades que se derivan de obras de ficción, el conocido como fanatismo, es un marcador de identidad. Dubourg y Baumard defienden que los mundos de ficción son una tecnología más de entretenimiento, derivada de poder hablar o ser capaz de simular escenarios hipotéticos en la menta, pero que se ha mantenido por su utilidad. Una actividad social que además vincula con la personalidad, ya que las elecciones narrativas se correlacionan con el gusto y la psicología de las personas.
En el estudio se plantan por qué dedicar tantas horas de ocio a memorizar conocimiento, en apariencia, inútil: “¿Por qué dedicar tiempo a prenderse las reglas de quidditch —el deporte imaginario sobre escobas voladoras del mundo mágico de harry potter—; el número de los planetas o las especies alienígenas de guerra de las Galaxias o la geografía y genealogía de Game of ThronesCabañes afirmó que “sus mecanismos simbólicos dicen mucho de la persona”.
Para el filósofo, toda narración, al igual que las historias que contaban alrededor de la hoguera, sirven de “educación”, ya que la “ficción es la única que tenemos para poder imaginar mundos nuevos”. Y la única forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevos”.
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